《卧龙》制作人采访实录:直面狂风骤雨般的“拷问”
发布日期: 2023-08-19 15:19:51 来源: 游民星空

面对游戏整体评价上的争议点和首个DLC发售后的口碑问题,两位制作人给出了他们的回应。

文:稀饭


(资料图)

前言

当我收到《卧龙 苍天陨落》(后文以《卧龙》简称)Steam国区发行方CE-Asia发出的制作人采访邀请时,多少是觉得有点惊讶的。

因为和发售前这款作品备受关注的状态不一样,发售后的《卧龙》在玩家口中得到的评价比较多样化。

喜欢的人自然是不少,但对于游戏当中的一些设计和安排有自己看法的玩家也不在少数。

另外游戏的PC版优化问题也是让其评价变得微妙的原因之一。

而随着“短小精悍”的首个DLC《逐鹿中原》推出,对于这款作品的争议声音也变得更加尖锐。

在这种舆论环境下,选择让媒体来采访,不得不说的确是个蛮大胆的举动。

那么到底这场采访的整体气氛是怎么样的?

对于游戏里目前存在的问题,制作人们又是怎么回应的?

接下来请让我以接近旁观者的角度,来表述一下我的见闻。

老面孔和新面孔

有关注发售前《卧龙》采访的玩家可能会注意到,这次采访的制作人阵容有了一点小变化。

首先,作为这款作品的核心制作人之一,2021年才加入Team Ninja的山际真晃作为老面孔继续登场。

他在加入Team Ninja之前是SIE日本工作室的代表性制作人之一,负责过的作品里包括了大名鼎鼎的《血源诅咒》(Bloodbrone),所以采访后也有不少同行媒体拿出这款游戏的实体版找他签名(笑)。

篝火营地的记者九月甚至拿了实体版的《卧龙》找山际制作人签名

但是,另外一位曾经在《卧龙》宣传阶段也频繁露脸的制作人安田文彦,则没有在这次采访当中现身,或许是已经投身到游戏的第二个DLC开发当中,分身乏术。

又或者安田干脆已经投身到某个新作开发当中,不再适合以制作人身份参与《卧龙》的采访?从过往公布的情报来看,会是《浪人崛起》(Rise of the Ronin)吗?

*在KT社官网发布的社内采访当中,安田明确表示自己是《浪人崛起》的开发制作人和导演。

当然,以上猜测已经和这次采访无关,这里就不再展开了。

不过山际制作人倒也没有因此变成了“单刀赴会”,这次和他搭档的是“新面孔”,《卧龙》的游戏总监平山正和。

平山总监(左)正在向现场媒体讲解《卧龙》的更新路线图

其实在《卧龙》发售后,对外宣传方面平山已经有多次露脸,但和中国媒体打交道方面,如果我没记错的确是第一次,考虑到这次采访的严酷程度,可以说是双重考验了。

但话说回来,这对平山来说可能也不是特别大的挑战。

他毕业就加入Team NINJA,参与过如《忍者龙剑传》、《死或生》和《最终幻想 纷争》等作品的开发。

今年7月1日平山还正式升任为Team NINJA开发二部部长,按说也是一个见过不少大场面的社会人了。

在六月末KT社公开的人事变动文件中,明确了7月1日开始平山正和将就任Team NINJA开发二部部长

果然,在后续的采访当中,或许是考虑到Team NINJA对回答严谨度上的要求,大部分情况下,是平山在负责回答问题,山际反而成为了“僚机”,两位对于媒体问题的应对也显得相当四平八稳。

看来,Team NINJA敢于让制作人们接受采访,也是有一定底气的。

这一点也体现在了这次活动的开场内容上。

关于《卧龙》的未来规划

采访并不是立刻进入到Q&A环节,在开场进行了简单的自我介绍后,两位制作人先开始谈起了更新路线图——也就是近年欧美游戏作品里很流行的Road-Map。

这次展示的路线图包含的是《卧龙》将在2023年里推出的更新内容,因为采访举行时已经是7月最末尾,所以这次路线图包含的是从8月到12月会陆续推出的更新内容。

重点内容方面其实主要还是之前公布过的三弹DLC,其中第一弹《逐鹿中原》已经在6月上市,而第二弹《称霸江东》则定在了9月。

最后一弹《风起荆襄》是12月推出,正好赶上2023年的末班车。除此之外,其他的内容大部分是平衡性调整和游戏体验提升,比较有意思的是甚至还有两个其他品牌的联动,而且隐约对应着两位主要制作人的过往履历。

其中11月和《仁王》的联动关系是比较直白的,先不说这是本社同类作品内部联动,比较理所当然,实际上《卧龙》两位制作人中安田就是《仁王》的开发总监之一。

在进行《仁王2》宣传时的安田总监

而另外一个联动则比较令人意外,因为对象是《匹诺曹的谎言》(Lies of P),这是韩国发行商Neowiz Games以及开发商Round8 Studio联手推出的“魂“风格动作游戏。

但其实有试玩过这款作品DEMO的玩家应该都很清楚,它身上其实存在着很多向《血源诅咒》致敬的要素,如此一来也算是和山际制作人产生了联系。

《匹诺曹的谎言》中有许多致敬《血源诅咒》的地方

实话实说,这个路线图其实从整体内容上来说,是有点“注水”的感觉,毕竟主轴其实就是两个DLC,其他内容更像是对常规小版本更新的一种包装。

只是放在这场看起来“凶险无比”的采访开头,详尽的更新路线图的确起到了类似“定心丸”的作用,表明了Team NINJA继续改善《卧龙》游戏体验的决心。

不过这只是开胃菜,对于带有一点服务型作品特质的《卧龙》来说,制作组的持续产出固然重要,但更考验的还是他们倾听玩家意见的能力,所以在相对轻松的开场过后,这次采访终于进入到了关键时刻。

关于对《卧龙》本篇意见的反馈

以一款电子游戏产品来说,《卧龙》的开局是比较顺的,原因是多方面的。

首先,这不是KT的第一款殊死风格作品,更不是Team NINJA第一款硬核动作游戏。

在产品开发履历方面,《卧龙》可以得到来自《仁王》和《血源诅咒》——甚至是《忍者龙剑传》系列和《死或生》系列的品质背书。

其次,游戏的题材足够“保底”,玩法和其结合产生的差异化也不容易和同类题材作品撞车。

三国这一主题在中国和日本都有不错的认知度,而其最大的“对手”是同社出品的《真·三国无双》系列,但《卧龙》走的是完全不同的方向。

最后,蓬勃发展的中国游戏市场——尤其是Steam国区玩家数量相信也是支持这款作品立项的重要原因。

符合主要目标市场口味的题材,已经被验证过的玩法架构,还有早就完全走通的销售途径,构成了这款作品成功的基本逻辑。

但以这个角度来说,《卧龙》没有完全把自己的优势发挥好。

它固然整体来说还是成功的,但也留下了很多遗憾。

例如在最重要的销售平台之一:Steam上面,游戏继承了KT社的“传统艺能”,碰到了非常严重的优化问题,导致初期的游戏口碑一落千丈,直到目前仍然是徘徊在褒贬不一。

而从游戏本身来说,整体玩法深度较浅,以及【化解】这个主要特色元素的平衡问题也在玩家当中引起了一定的争议。

如果再细化,游戏甚至还有怪物数量相对较少,靠堆怪来提升挑战度,部分BOSS的设计让战斗体验下降等问题。

和这些比起来,其实DLC《逐鹿中原》的流程长度较短反而不是一个那么核心的问题。

果不其然,当进入媒体提问的环节后,比起“破绽”明显的第一弹DLC,大家的提问更多地还是集中在对游戏本身的反馈上。

例如有记者指出《仁王》的战场场景有着明显的素材复用情况,甚至场景模式都非常雷同,认为这是一种偷懒。

对此平山给出的回应较为公式化,但姿态放得很低。

他承认了素材复用的情况是客观存在,也完全理解玩家们的感受,并表示会在后续DLC当中尽量增强场景的特征。

不过这个问题在记者们的提问当中还算不上多么尖刻,相比起来,在游戏战斗体验方面的问题就显得更有针对性。

例如本篇当中被玩家们各种吐槽的“江表三虎臣”战斗,也在采访当中被记者提起。

这场战斗的整体难度安排极为不合理,程普、黄盖和韩当三人远近交攻,配合绝妙,而玩家竟然只能单刀赴会,甚至不能带上同伴,只能忍受”正义的围殴“,让人禁不住大喊:吕布竟然是我自己!?

除非玩家本身技术极度高超,否则往往是被打得满地找牙之后不得不用“逃课”方法狼狈取胜。

因为问题实在过于突出,玩家们的反馈也非常强烈,导致Team NINJA在后续更新当中不得不对这场战斗进行专门的削弱,可以说这是本篇当中难度平衡方面最突出的一个缺点。

回答这个尖锐问题的重任落在了山际身上。

首先,他承认,因为化解系统的存在,《卧龙》游戏当中和单个敌人对决时玩家的优势比较大,爽快感也非常强,而这一点在对抗多个敌人时就表现得没有那么好。

但从开发角度来说,制作组还是应该尝试用不同方式给玩家带来一些新的挑战,所以才会出现“江表三虎臣”这样的战斗。

不过他也表示,这种尝试目前来看还是有比较大的瑕疵,当然在他看来需要优化的是一对多的战斗体验,而不是应该要把这种形式完全否定掉,所以后续的内容开发中,他们也会继续在这方面进行研究和改善。

除了这两个“直击要害”的问题让两位制作人给出了明确的改善回应,在一些其他的深度游戏内容体验的问题上,平山和山际倒也没有完全只是接受记者的单方面表述,而是给出了他们自己的看法。

最典型的就是有记者提及《卧龙》似乎“遗传”了《仁王》的老毛病,在多周目游戏中,会出现新的周目难度突然陡增的问题。

但对此平山给出的看法是,在多周目这种玩法形式当中,特定的玩法流派——或者说Build会在对抗新周目的敌人时更有优势,而有的Build则没有那么好的成长性,所以体验肯定会有差别。

当然他也不是只给出了不同观点,而是提到了前面说过的更新路线图,在后续的更新当中,制作组会尽力调整不同玩法之间的平衡性和体验。

例如仙术会在后续修改当中变得更加便利易用,由此派生出的玩法也会得到增强,他们希望通过这种方式,来给多周目游戏提供更好的体验和乐趣。

另外一个令人印象深刻的问题则是关于BOSS的。因为《卧龙》背景故事设定的关系,游戏中许多BOSS都会“二段变身”,也就是服下丹药后进入魔化状态。

从剧情角度来说,这时候的BOSS应该是在获得额外的力量后变得更加强大了。

但从游戏体验来说,因为行动模式的变化,很多BOSS在魔化后反而因为攻击更加大开大合,或者行动更加模式化,从而让玩家拥有更多使用化解的时机。

就结果而言,魔化反而让他们变弱了,形成了一种观感和体验上的微妙反差感。

对于这个情况,平山也表示制作组察觉到了问题的所在,并给出他自己认为会有这种情况的看法。

“在魔化前和魔化后,BOSS的攻击化解时机会产生变化,而魔化状态的BOSS需要更多地使用化解才能打出硬直是一个设计上的客观事实。所以视玩家对化解的运用程度不同,在战斗体验方面会有比较大的差别。“

但随后平山还是表示,后续的BOSS设计仍然还是会以化解为核心,不过他们会考虑用更合适的方法来让玩家能对BOSS打出硬直。

类似的问题还有不少,有记者甚至会直接问制作组自己对于游戏是否会有感到遗憾的地方,对此平山给出了一个非常诚恳的回答:最大的遗憾就是游戏的优化没有达到预期的目标,这也会是他们日后会最优先关注的地方。

关于对DLC问题的反馈和后续计划

虽然前文说过,DLC《逐鹿中原》的流程长度不是《卧龙》最核心的问题,但因为它是一个更“新鲜”的问题,所以在场的记者也没有放过在这方面“拷问”制作人。

我甚至记得起码有三个记者,在问题开头都要提一嘴DLC的流程太短或者评价不太好,这是重要的事情得说三遍,生怕两位制作人记不住的节奏(笑)。

鉴于问题本身就有一定重合,回答信息方面也难免有所交叉,所以我比对了一下答案,进行了一个简单的汇总:

l 第一个DLC产生的玩家反馈制作组都看到了,会根据反馈来调整后续DLC的开发策略。

l 一些玩家在DLC中发现的问题会在后续更新当中调整。

l 后续的两个DLC,如果只是从主任务和副任务的数量来看,和第一个DLC是差不多的。

l 但根据第一个DLC的反馈,后续两个DLC的主任务深度和规模会有进一步的拓展。

l 另外两个DLC也会在任务之外增加值得玩家去深度挖掘体验的内容。

l 虽然目前故事阶段已经接近赤壁之战,但暂时后续DLC中还不会有这方面的内容。

l 后续DLC中新武器也会有和气势相关的拓展机制,类似于首个DLC中的拳套。现有的武器在后续也会有对应的调整,尽量让不同的武器之间各有特色。

l 新的DLC也会通过新的敌人和调整游戏节奏来提升游戏的关卡体验。

l 本篇故事里对整体世界的克苏鲁元素刻画不多,后续DLC里如果条件合适,或许会进行深挖,但不能保证一定会有,因为游戏整体的格调还是应该符合Team NINJA的路线。

l 确定会有新的女性武将在后续DLC里登场,但具体是谁暂时还没到公开的时候。

l 首个DLC中考虑过让张绣成为BOSS,最终没有选择这么做,是为了围绕典韦展开故事,刻画他忠义双全,却又最终不得不壮烈牺牲的形象。

l DLC中魔化典韦作为BOSS时飞天阶段的确很多,但其实作为平衡,是有削弱其气势槽的,玩家可以通过快速打破气势来创造输出机会。

l DLC战斗整体更难是因为考虑到玩到这部分内容的玩家都已经是经过本篇考验的老手了,所以整体的挑战性是有意提升了一点。

l 三个DLC更新完后《卧龙》的故事会暂时告一段落,当然如果玩家呼声很大,续作是会考虑安排的。

一点点个人的观感看法

除了上述的回答,这次采访还有许多细微的信息,例如对游戏里中国历史的考证,还有啮铁这种生物是怎么设计出来的等等,但总体来说更偏向于趣闻,为了不跑题,这里就不再赘述了。

整个采访算上开头的更新路线图介绍部分,持续时间个人体感大概是在2小时左右,对于处于采访关注中心的两位制作人来说应该是一次颇有压力的体验。

但如果从整体的采访内容来说,我个人其实觉得真正的“有效回答”并不是那么多。

当然我不觉得是制作人的问题,而是在游戏领域,这种群体面对面的采访其实很大程度上就是一种宣发活动,比起透露信息,更重要的其实是展现出制作组的态度。

从这个角度来说,我觉得这次“拷问”式的采访,起码在对外展示方面的效果是理想的。

游戏有问题,制作人出来一一回答,客观存在的情况承认,也表现出了希望能够改善的姿态,从舆论层面上来说,已经是交足功课了。

当然,真正的考验,其实并不是在采访现场面对十几个媒体记者。

现场看似阵仗很大,然而一切都是相对受控的,作为举办方的CE-Asia背后其实付出了很大的精力去筹备和执行,去确保整个采访活动能够顺利完成。

但如果《卧龙》制作组真的想要给玩家一个明确的回应,那在后续更新和两个新的DLC里,他们必须要给出实实在在的行动和结果。

这才是所有人能够认可的“回答“。

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